top of page

Especificacions

PROJECTE “La Biblioteca d'Alexandria”

​

http://fentmatess.wixsite.com/biblioalexandria

​

1. JUSTIFICACIÓ

 

El projecte de “La Biblioteca d'Alexandria” naix de la inquietut dels meus alumnes de primer d'ESO. Abans de les vacances de Setmana Santa, visionàrem la pel·lícula Àgora, del director Alejandro Amenábar i, com que aquest curs ja estem desenvolupant un projecte de gamificació, alguns alumnes hem van proposar que estaria ben fer un basat en l'època d'Hipàtia i en la cremada i saquejada biblioteca. A més, també van proposar que l'estètica fóra més “seriosa”, ja que consideraven que ja no eren infantils, com en Primària.

 

​

2. NARRATIVA

​

La narrativa del projecte, es pot consultar en la web del mateix, dins de la secció Presentació – Història.

 

​

3. OBJECTIUS

 

Amb aquest projecte, pretenem fomentar en els nostres alumnes, entre altres:

  • Interès per les Matemètiques i les seues dinàmiques.

  • Actitut positiva i activa en el procés d'ensenyament-aprenentatge.

  • Relació entre diferents àrees de coneixement.

  • Cooperació com a base de l'aprenentatge.

  • Compromís amb la seua pròpia formació.

  • Plaer pel descobriment.

 

​

4. MECÀNIQUES

​

També les mecàniques es troben íntegrament descrites en la pàgina. Per a consultar-les, anar a la pestanya Regles.

He intentat que el joc siga dinàmic i motivador i que les regles siguen clares i no gaire complicades. Els meus alumnes ja estan habituats a la mecànica d'un projecte de gamificació, amb la qual cosa no crec que tinguen problemes a entendre el joc i submergir-se en la història.

 

 

5. DINÀMIQUES

​

En el joc s'integren diferents dinàmiques:

  • Interacció personal dels jugadors (Herois del Coneixement en el joc): Els jugadors van evolucionant en el seu Nivell de Mestratge, amb la qual cosa, tenen una motivació extra en el joc ja que aquesta part depèn només d'ells mateixos.

  • Interacció dins del grup: Els jugadors són part d'un grup, i totes les proves es resoldran entre tots, de forma cooperativa. Així, els alumnes interactuen uns amb uns altres i es reforça el cooperativisme.

  • Interacció amb altres grups: Com l'objectiu és ser els primers a aconseguir reconstruir la biblioteca, els grups de participants es relacionen uns amb uns altres en el seu objectiu per ser els primers a arribar a l'objectiu, per superar i avançar de nivell abans que els altres, etc.

  • Interacció amb l'entorn: Algunes de les proves contenen materials manipulatius, objectes que es poden tocar i sentir…

  • Interacció amb l'espai: Les activitats combinen l'espai de l'aula amb el del centre, el pati i fins i tot la localitat.

  • Interacció amb el temps: Hi ha missions amb límit de temps (com els cofres d'accés) que l'alumne se sent constret i obligat d'alguna manera per un cronòmetre.

 

​

6. ESTÈTIQUES

​

En el projecte de la “Biblioteca d'Alexandria”, podem considerar les següents estètiques:

 

  • Sensació: El joc com a plaer dels sentits.

  • Expressió: El joc com a autodescobriment.

  • Submissió: El joc com a passatemps.

  • Fantasia: El joc com a imaginació.

  • Desafiament/Repte: El joc com a carrera d'obstacles.

  • Comunitat: El joc com a pertanyença a un grup.

 

 

7. AVALUACIÓ

​

El joc s'integra totalment en el desenvolupament de l'assignatura de “Matemàtiques de 2n d'ESO”, sent les seues dinàmiques part de les classes diàries. Així, l'avaluació de l'experiència és part també de l'avaluació de l'assignatura, arribant a integrar-se quasi totalment (ja que, excepte en els exàmens, en la resta de la matèria: repasos per a l'examen, treball a casa, activitats grupales… s'avalua a través de l'experiència gamificada).

És per açò que totes les activitats que es troben en la web, així com la resta que a poc a poc seran afegides a mesura que avance l'experiència, tenen associades les seues respectives rúbriques d'avaluació. Cal destacar, a més, que l'avaluació de les missions es dóna en tres formes diferents (avalua el professor, es autoavalua l'alumne i es coavaluen els membres del grup).

A més, totes aquestes qualificacions són comentades, consensuades i explicades en classe amb els alumnes, per la qual cosa en tot moment reben feedback de la seua evolució fent el seu aprenentatge més significatiu.

Amb tot açò, l'experiència llançarà multitud de resultats numèrics que, juntament amb les qualificacions dels exàmens, s'acumularan en les diferents competències clau marcades en el currículum i es gestionaran a través de l'aplicació Idoceo. Els percentatges marcats pel Departament per a aquestes són:

​

                                CMCT: 60%                                    CSC: 2%                            CEC: 2%

                                CCLI: 14%                                       CD: 5%

                                CAA: 14%                                       SIEE: 3%

 

D'altra banda, les monedes que s'aconsegueixen amb l'actitud (descrites en la secció de Monedes de la pàgina del projecte) s'arrepleguen setmanalment en l'aplicació Classdojo i s'avaluen dins de la competència CAA – Aprendre a aprendre.

​

8. CONCLUSIÓ

​

El projecte que es presenta intenta fomentar valors en els alumnes, així com interès, responsabilitat i una disposició activa en el seu procés de formació com a persones. L'adquisició de coneixements significatius, així com valors que els formen com a éssers humans capaços de relacionar-se, aprendre i col·laborar per a aconseguir diferents objectius són l'epicentre del que volem aconseguir amb aquesta activitat.

bottom of page